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Informatik-Biber --- Logiktraining "par excellence"!!!

Hier geht's direkt zum Login des Logiktrainings "Informatik-Biber" Öffnet externen Link in neuem Fensterhttps://wettbewerb.informatik-biber.de/

Zur Administration des "Informatik-Biber":  Öffnet externen Link in neuem Fensterhttps://wettbewerb.informatik-biber.de/admin/

Teilnahme-Management-System: Öffnet externen Link in neuem Fensterhttps://pms.bwinf.de/app/PMS

Mathematik-Klassen des Kant-Gymnasiums können jährlich am Informatik-Biber-Logiktraining teilnehmen. Die Schüler*innen haben i.d.R Freude und Spaß am Lösen der Logikaufgaben. Ein sehr gutes Training für die Zukunft, denn Assessment-Center großer Firmen nutzen ähnliche Logikaufgaben die "online" getestet werden. 

Einige Aufgaben sind unten zu sehen. Eine Biber-App zum Offline-Training (inklusive Lösungen) gibt es kostenlos zum Download. Öffnet externen Link in neuem Fensterhttps://play.google.com/store/apps/details?id=de.bwinf.biberapp&hl=de

Alle bisherigen Aufgaben findet man auch hier: Öffnet externen Link in neuem Fensterhttps://www.bwinf.de/biber/downloads/

Neu:
der Informatik-Biber mobil als App!

 

Wie kann man mit fünf Kerzen die Zahl 11 auf einem Geburtstagskuchen darstellen? Wie sieht der richtige Weg einer Kugel im 3-D-Labyrinth aus? Ist der Biber bei seiner vegetarischen Schnitzeljagd erfolgreich? Biber-Aufgaben für Kinder und Jugendliche lassen sich das ganze Jahr über online spielen. Ab sofort gibt es zahlreiche Fragen des Informatik-Bibers als App, für Android-Geräte und Apple-Produkte. Die Biber-App bietet Aufgaben für Schülerinnen und Schüler der Jahrgangsstufen 3 bis 13. Wer möchte, kann sich an einzelnen Fragen versuchen oder aber aus dem Aufgabenvorrat jederzeit eine kleine „Biber-Challenge“zusammenstellen. Die Aufgaben stehen zudem im „Review Mode“ bereit. Hier werden Lösungen erklärt und ihr Informatik-Hintergrund erläutert.

Biber auf Rekordkurs
Seit seiner Premiere im Wissenschaftsjahr 2006 verzeichnet der größte Online-Informatik-Wettbewerb Deutschlands alljährlich neue Rekordzahlen. 290.808 Kinder und Jugendliche waren 2016 dabei und das rund um den Globus: nicht nur Schülerinnen und Schüler in Deutschland, sondern auch von deutschen Schulen z.B. aus Mountain View (USA), Quito (Ecuador), Lissabon (Portugal), Shanghai (China) oder Accra (Ghana) stellten sich online den Biber-Aufgaben.

Interaktive Aufgaben begeistern – Dank der App das ganze Jahr 
Die Aufgaben sind es, die den Informatik-Biber so attraktiv machen. Die Themen sind lebensnah und aktuell, die Bearbeitung vielfach interaktiv. Es ist eine ideale Motivation, wenn Kinder und Jugendliche am Bildschirm mitverfolgen können, wie sich ihre Ideen auf die Lösungen auswirken. Und genau das ermöglicht die Biber-App auch außerhalb des offiziellen Wettbewerbs, einfach mal zwischendurch, immer und überall. „Dank des Biber-Wettbewerbs gelingt es uns, das Interesse an Informatik sowohl bei den Schülern als auch bei den Schulen selbst zu stärken,“ erklärt Dr. Wolfgang Pohl, Geschäftsführer der Bundesweiten Informatikwettbewerbe (BWINF), die den Wettbewerb ausrichten. Denn nach wie vor hat Informatik in der Schule einen schweren Stand. In seinem elften Jahr hat der Informatik-Biber in vielen Schulen seinen festen Platz. „Das bedeutet, dass uns an dieser Stelle die Förderung des Nachwuchses gelingt“, freut sich Pohl.

Informatik durch den Biber entdeckenDer Informatik-Biber weckt nicht nur das Interesse am Fach, sondern ist für viele Schüler auch der erste Schritt in der Auseinandersetzung mit Informatik. Der Wettbewerb verlangt keine Vorkenntnisse, sondern ist allein mit logischem und strukturellem Denken zu bewältigen,“ so der BWINF-Geschäftsführer. „Dieses digitale Denken wird immer wichtiger für eine aktive Beteiligung an der digitalen Gesellschaft.“Als Breitenwettbewerb angelegt, ermöglicht der Biber zum einen die Teilnahme vieler Schülerinnen und Schüler, zum anderen können so Lehrkräfte, Eltern und auch die Kinder selbst Begabungen erkennen.„Talente können entdeckt und früh gefördert werden,“ betont Pohl das übergeordnete Ziel des Wettbewerbs. 2017 erstreckt sich der  Informatik-Biber erstmals über zwei Wochen: die Biber-Wochen finden vom 6. bis 17. November statt.

Wie läuft meine Teilnahme ab?

Die Teilnahme am Wettbewerb ist an jedem Tag der Biberwochen zu einem selbst gewählten Zeitpunkt möglich. Der Wettbewerb umfasst 15 Aufgaben, die innerhalb von maximal 40 Minuten am Computer bearbeitet werden müssen. Grundschüler lösen neun Aufgaben in 30 Minuten.

Die Aufgaben können in Einzelarbeit oder als Zweier-Team (an einem Rechner) gelöst werden. Die Teams werden erst am Tag der Teilnahme festgelegt. Bitte achten Sie bei Team-Teilnahmen besonders darauf, dass beide Team-Mitglieder ihre Zugangsdaten eingeben. Versäumt ein Team-Mitglied die Anmeldung, wird diese Teilnahme nicht registriert und die Urkunde nicht ausgestellt. Nach erfolgreichem Login erscheint ein Dialogfeld, in dem die Schüler gefragt werden, ob sie alleine oder im Team arbeiten möchten. Daraufhin können die Schüler ihren Partner auswählen, der sich ebenfalls anmelden muss – eine spätere zweite Teilnahme wird somit ausgeschlossen.

In jeder Altersstufe sind 15 Aufgaben zu lösen, von denen 5 einfach, 5 mittelschwer und 5 schwer sind. Ausnahme: Grundschüler lösen in 30 Minuten neun Aufgaben. Alle Fragen lassen sich ohne Informatik-Vorkenntnisse beantworten. Vielmehr ist strukturiertes und logisches Denken gefordert.

Teilnehmen

Die Teilnahme am Wettbewerb ist an jedem Tag der Biberwochen zu einem selbst gewählten Zeitpunkt im Wettbewerbssystem unter wettbewerb.informatik-biber.de/ möglich.  Der Wettbewerb umfasst 15 Aufgaben, die innerhalb von maximal 40 Minuten am Computer bearbeitet werden müssen. Grundschüler lösen neun Aufgaben in 30 Minuten.

Bewertung

Der Informatik-Biber wird in fünf Altersgruppen durchgeführt:

  • Stufen 3 und 4 
  • Stufen 5 und 6
  • Stufen 7 und 8
  • Stufen 9 und 10
  • Stufen 11 bis 13

In der Altersgruppe Stufen 3 und 4 waren neun Aufgaben, in allen anderen Altersgruppen 15 Aufgaben zu beantworten. Für jede richtige Antwort gab es Punkte, für jede falsche Antwort wurden Punkte abgezogen. Wurde die Aufgabe nicht beantwortet, blieb das Punktekonto unverändert.

Je nach Schwierigkeitsgrad wurden unterschiedlich viele Punkte gutgeschrieben bzw. abgezogen:

  leicht mittel schwer
richtige Antwort 6 Punkte 9 Punkte 12 Punkte
falsche Antwort -2 Punkte -3 Punkte -4 Punkte

Jede Teilnehmerin und jeder Teilnehmer hatte zu Beginn 45 Punkte auf dem Punktekonto. Damit waren maximal 180 Punkte zu erreichen, das minimale Ergebnis beträgt 0 Punkte. Grundschüler starten mit einem Konto von 27 Punkten und konnten maximal 108 Punkte erreichen.